游戏科学 | Game Science
在创建游戏科学这家公司之前,我们感觉游戏行业在国内似乎远远算不上一门科学(类比通信行业或者计算机行业),而是充斥着由当前成功产品反推的,形形色色的成功学。虽然艺术创作有其自由感性的一面,但我们更希望随着每个项目的开发实践,可以慢慢回答诸如“如何搭建一个更真实的野外环境?”“任务怎样讲故事才能产生代入感”“优秀的打击感有哪些要素?”“好的关卡与无聊关卡的区别是什么?”这样的大问题。我们愿意认真剖析在这个领域最杰出的标杆产品,积极学习最新的技术成果,探索互动娱乐体验之所以打动人心的内在原理。真理固然无穷,进一寸有一寸的欣喜。所以,为什么叫游戏科学?因为游戏也和其他行业一样,是一门 99% 勤奋 + 1% 灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。
游戏科学游戏作品:
《黑神话:悟空》一款基于UE4引擎开发的西游题材单机 · 动作 · 角色扮演游戏,正在研发当中
《赤潮》:一款以宏大星空为画卷,关于人、神、妖三族恩怨纠葛,跨越数千年的宏大科幻战争题材游戏,2017年由英雄互娱发行
《百将行》:一款大背景源自三国时代,机甲与妖兽乱舞的东方幻想题材动作卡牌游戏,2015年由网易游戏发行
《Project E》:一款基于赤潮世界观的新项目代号
创造自己的 IP:
建立一个原创的游戏IP绝非易事,它包含独特且有趣的核心玩法,充满魅力的角色,耐人寻味的剧情,独树一帜的视觉风格,以及不断推陈出新的多代产品。但我们始终相信,创造IP,是所有内容公司的**使命。IP,通常意味着某个产品系列在用户心智中牢牢占据了一席之地,它们足以唤起某种特定的情感回忆。比如当你想到“超级英雄”,“星际旅行”,“恐怖冒险”,“日式/美式 RPG”,“写实类 FPS”,“爽快打击感”这些名词时,你联想到的不光是那些抽象概念,一定也会伴随着那些伟大IP的名字,而有朝一日进入这个名单,就是我们的愿景。
首先是打动自己:
随着公司的不断发展,我们也慢慢从单一的项目组分为多个项目分头研发和运营不同的产品。这是因为老项目上线后依然拥有忠实的玩家群体,需要稳定的更新维护;而新项目也各自承担着不同的使命。虽然各个项目的产品目标,人员规模,研发周期,技术平台都不尽相同,但公司对所有产品都秉承着一致的研发理念:富有乐趣的核心玩法,高品质的画面表现,不断迭代的策划框架,以及最重要的一点:打动开发者自己。
创始人兼 CEO:冯骥
游戏科学的创始人兼 CEO 是冯骥。冯骥大学时期沉迷于《魔兽争霸》、《星际争霸》这些游戏中。2004 年本选择考研的他,恰巧碰上了《魔兽世界》国服公测,作为骨灰玩家的他放弃了考研,一天只吃两顿饭,白天睡觉晚上包夜,把所有时间精力和金钱投入到了游戏中。没过多久就把准备考研的费用花光了,又借了朋友一些钱继续沉迷游戏,差不多持续了半年,没有朋友借钱给他,他开始走投无路,于是开始找工作,当然他向当时国内大型的游戏公司都投递过简历,最后进入了一家不起眼的小公司。凭借着冯骥对游戏的热爱,经历了3年多的摸爬滚打,2008 年进入了腾旭参与了《斗战神》项目,斗战神当时在 CG 动画和剧情可以说走在行业前列,通过前期大量的宣传和良心的制作,吸引了一大批有好奇心的玩家,公测的一天在线人数就超过了 60 万。2014年和几位同事一起从腾讯离职,建立了自己的工作室:游戏科学!
腾讯入股游戏科学:
游戏科学为了招聘员工而发布的《悟空》游戏 Demo 演示视频之后,短短的一天时间便收获了上百万的粉丝,同时一直对游戏领域敏感的腾讯也顺势找到了游戏科学洽谈合作事宜。最终官方出面说明,腾讯的入股并不对游戏有硬性的 KPI 指标要求。这几年各大游戏运营商对游戏开发商的投资逐步的增多,这也体现出来国内游戏产业也在快速的发展,巨头做好运营,开发商做好游戏生产,稳定的产业链已经形成。
饼干点评:
国内的游戏制作公司,一直以来都是以市场为导向,以盈利为标杆,鲜有以 AAA 级国际水准的游戏制作为己任的游戏开发商。其实我相信国内的游戏开发公司都存在这样的愿景,当然也不乏认真执行这一愿景转化为团队使命的团队。不敢说游戏科学有这样的使命,但从目前来看,他们正在这样做。但从市场角度来说,现实的事情也是要面对的。《悟空》发售以后应该销量还是会很不错的,这得益于出色的视频展示,从用户角度来看,悟空可能会满足国内游戏爱好者一直以来对国产 AAA 游戏大作的期盼。
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